Hyötypelien suunnittelu: Kasvokkain tapahtuvasta pelaamisesta tietotekniikkaan perustuvaan malliin

  • 0 Komentarji
  • 54742 Obiskih
  • Obiskanosti
en, bg, lv, pl, ro, lt, el, et, da, de, es, fi, fr, it, nl, pt-pt, sv, sk, hu, cs, mt, sl
Usposabljanje in delo, Učenje in družba
Hyötypelien suunnittelu: Kasvokkain tapahtuvasta pelaamisesta tietotekniikkaan perustuvaan malliin

Tässä artikkelissa esitellään menetelmää, jolla voidaan suunnitella yhteisöllisiä pelaamiseen perustuvan oppimisen malleja. GBL-mallia käytetään rahoitusalan verkkokurssin yhteydessä. Tarkastelemme kolmea eri versiota rahoituspelistä (Finance Assets Game, FAG): opettajan valvonnassa toimivaa kasvokkain pelattavaa versiota, paperiversiota ja tietotekniikkapohjaista versiota.

Kasvokkain toimivan mallin muuntaminen toimimaan asiakirjapohjaisessa ja sen jälkeen vielä tietotekniikkaan perustuvassa ympäristössä pyrkien samalla säilyttämään kaikkien kolmen välillä samat oppimiskokemukset ja mallien tehokkuus, on opetuksen suunnittelun sekä ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutuksen (HCI) kannalta haasteellista. Hanke suoritettiin suunnittelemalla kasvokkain pelattava malli progressiivisesti uudelleen. Ensin siitä kehitettiin asiakirjapohjainen malli, jotta voitaisiin arvioida yhteistyödynamiikkaa. Sen jälkeen kehitettiin tietotekniikkapohjainen malli ja siihen kuuluva reaaliaikainen viestintäväline (chat).

 

Prosessista tehtyjen havaintojen perusteella vertailtiin asiakirjapohjaisen ja tietotekniikkapohjaisen version opiskelijoiden suorituksia. Opiskelijoiden kokemaa hyväksyttävyyttä ja käytettävyyttä analysoitiin Technology Acceptance Model eli TAM- mallin (Davis, 1986) perusteella. Päätämme artikkelin tarkastelemalla yhteisöllisten GBL- mallien mahdollisuuksia etäoppimisympäristöissä.

Tega še nihče ni komentiral.