m-learning

Acontecimentos

5th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU 2013)

21 Junho 2012

CSEDU aims at becoming a yearly meeting place for presenting and discussing new educational environments, best practices and case studies on innovative technology-based learning strategies, institutional policies on computer supported education including open and distance education, using computers

Artigos

M-learning, when e-learning makes use of mobility

16 Fevereiro 2012

Mobile phones, laptops, tablets, mp3 players. So many mobile telecommunication tools have become part of our daily lives! Mobile learning or m-learning is the logical consequence of this phenomenon, thus opening up new horizons for distance training.

M-learning: is mobile training the future?
Although e-learning enables training in any place and at any time, m-learning goes further by reaching your learners outside those places where they usually have access to their training. A means of training suited to a young target audience which is familiar with new technologies.
Although m-learning is growing quickly, it cannot deliver the same training content as distance training on traditional PCs. The content and form of m-learning courses must be examined and optimised for remote distribution using tools with different technical characteristics.

5 good reasons to use mobile learning
Make the best use of Web 2.0 within a community logic
- Ideal for carrying out training exercises
- Develop new activities thanks to the features offered by mobile ICTs (photo, film, email, chat, calendar, calculator, social networks, etc.)
- Propose a new kind of distance training using an everyday device
- Dematerialise the boundaries of the training space

The m-learning that has been talked about for the last 2 years has been so far more of a marketing argument than an educational reality. However, with the arrival of tablets which in some cases are taking precedence over PCs, the trend could be quickly reversed.

http://ca.e-doceo.net/en/

Artigos

mGBL - Aprendizagem Baseada em Jogos de suporte móvel: perspectivas e utilização nas áreas da aprendizagem e da orientação profissional

23 Outubro 2006
A mGBL (aprendizagem baseada em jogos de suporte móvel) é um projecto de pesquisa que tem por objectivo melhorar a eficiência e a eficácia da aprendizagem e da orientação junto da população alvo constituída por jovens através do desenvolvimento de modelos inovadores de aprendizagem e de orientação baseados em jogos de suporte móvel.

O projecto, iniciado a 1 de Outubro de 2005, é um STReP (Projecto de Pesquisa de Alvo Específico), e goza dum financiamento por três anos ao abrigo do 6º Programa-quadro da Comunidade Europeia. Está associado ao objectivo estratégico “Reforçar a integração do esforço de investigação em TICs numa Europa alargada”, que é uma área de pesquisa de vanguarda nas Áreas Temáticas Prioritárias das TSI (Tecnologias da Sociedade da Informação).

A ideia do projecto tem origem no facto dos dispositivos móveis serem cada vez mais utilizados, e nomeadamente dos telefones móveis serem o denominador comum da juventude adulta, seja qual for o seu nível de instrução ou de cultura. Para mais, vários projectos de investigação mostraram já o potencial da aprendizagem baseada em jogos, e este projecto pretende explorar ainda mais esse potencial devido ao grau de disseminação das tecnologias móveis, através da criação dum novo paradigma de utilização e de interacção de m-learning quando comparado com os modelos clássicos de e-learning.

O projecto pretende desenvolver uma plataforma que permita a concepção e o desenvolvimento eficientes de jogos para a m-learning e a m-orientação, constituindo uma ajuda à tomada de decisões em situações críticas ou uma ajuda ao utilizador quando está perante uma escolha, em momentos de transição. Para além disso, com base na dita plataforma, serão criados durante o projecto dois protótipos de jogos, cujos conteúdos se basearão na e-saúde, no comércio electrónico e na e-orientação.

A mGBL está orientada, especificamente, para uma dupla necessidade no seio da UE: a de dar apoio à tomada de decisões em situações críticas, não apenas num plano cognitivo mas também emocional e, por conseguinte, a necessidade de levar mais longe o trabalho pioneiro já realizado nesta nova área que é a m-learning.

O projecto assenta numa abordagem da base para o topo, o que significa que tanto os utilizadores finais dos m-jogos como os peritos foram, desde o início, directamente envolvidos quer por meio de entrevistas específicas quer em grupos temáticos, processos esses levados a cabo nos três campos da análise: a e-orientação, a e-saúde e o comércio electrónico.

No que respeita aos trabalhos vindouros, para além da aplicação tecnológica, serão envidados esforços especiais no sentido de se realizarem ensaios com utilizadores e processos de avaliação e de validação para manter as necessidades do utilizador no cerne da pesquisa. Para além disto, por meio de actividades de divulgação, pretender-se-á constituir um espaço comum de praticantes para facilitar a transferência de conhecimentos no seio da comunidade de e-learning e permitir a utilização dos resultados dos projectos no intuito de aprofundar a investigação no domínio da aprendizagem baseada em jogos de suporte móvel.

Palavras-chave: a m-learning, a m-orientação, os m-jogos.

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