EnerCities, ett serious game för att främja en hållbar utveckling och energihushållning: Preliminära resultat
- 0 Kummenti
- 47589 Visits
- Klassifikazzjoni






Serious gaming (spel som primärt är skapade för ett annat syfte än underhållning) anses allmänt vara ett effektivt verktyg för att utbilda människor. Att använda sådana spel för att påverka morgondagens energikonsumenter – det vill säga, för att få dagens gymnasieelever att bli mer miljövänliga och spara mer energi hemma – gör att forskare och formgivare ställs inför en rad utmaningar. Förutom att spelen ska ge de önskade effekterna på utfallsvariabler så måste de även vara attraktiva för användarna som generellt sett är mycket kritiska.
I detta dokument presenteras några av de preliminära utvärderingsresultaten av ett serious game som utvecklats för att öka medvetenheten och attityderna vad gäller energianvändning i hushållet i ett antal europeiska länder. Genom att kombinera resultat från undersökande kvantitativa och kvalitativa pilotstudier och kvantitativa fältexperiment har vi kommit till följande slutsatser: (serious) gaming/spelande inom området för hållbar utveckling och energibesparing är inte vanlig bland studenter, vilket framgår av den extremt låga andel av studenter som angett att de spelar sådana spel.
Vidare visar resultaten tydligt att studenternas medvetenhet ökade efter att ha spelat EnerCities och att de fick en mer positiv inställning till vissa vardagliga beteenden vad gäller energi.
elearning_general_no_comments_anonymous



