Projektowanie poważnych gier: od gier w formacie „face-to-face” do formuły gier komputerowych

  • 0 Komentāri
  • 49485 Apmeklējumu skaits
  • Vērtējums
en, bg, lv, pl, ro, lt, el, et, da, de, es, fi, fr, it, nl, pt-pt, sv, sk, hu, cs, mt, sl
Apmācība un darbs, Mācīšanās un sabiedrība
Projektowanie poważnych gier: od gier w formacie „face-to-face” do formuły gier komputerowych

Ten artykuł wprowadza metodologię dla projektowania opartego na współpracy modelu kształcenia opartego na grach, wykorzystanego tutaj w kontekście kursu finansowego realizowanego w ramach kształcenia na miejscu. W naszym artykule omawiamy trzy wersje gry Aktywa Finansowe (ang. Finance Assets Game, FAG); model „face-to-face” prowadzony przez nauczyciela, model oparty na materiałach drukowanych, model komputerowy.

Przeniesienie zajęć typu „face-to-face” do wersji drukowanej, a następnie do środowiska komputerowego, przy utrzymaniu procesu nauki i jego wydajności w tych trzech wersjach, stawia przed nami wyzwania w zakresie projektu instruktażowego i interakcji człowiek/komputer. Aby zrealizować to zadanie dokonaliśmy procesu stopniowej adaptacji projektu wersji „face-to-face” gry FAG. W pierwszej kolejności opracowaliśmy wersję drukowaną, aby ocenić dynamikę współpracy, a następnie wersję komputerową, która obejmowała także narzędzie komunikacji synchronicznej (chat).

 

W oparciu o nasze obserwacje z tego procesu, pragniemy porównać wyniki uczniów w wersji drukowanej i komputerowej. Stopień akceptacji i ocena uczniów możliwości wykorzystania gry są analizowane zgodnie z wynikami osiągniętymi przy wykorzystaniu modelu akceptacji technologicznej (Davis, 1986). Artykuł zamykają rozważania na temat potencjalnego wariantu kształcenia opartego na grach i współpracy, do wykorzystania w kontekstach kształcenia on-line na odległość.

Šis ieraksts vēl nav komentēts.