játék alapú tanulás
ENGAGE projekt: A játék alapú tanulást terjesztő műhelyek tapasztalatai
A jelen cikkel nem végleges megoldásokat kívánunk nyújtani, hanem – az ENGAGE portál tevékenységek részeként – több mint 15 műhely ágazatközi megvalósítása révén szerzett tapasztalatainkat szeretnénk közzétenni.
Reméljük, hogy arról szóló elmélkedéseink, hogy mi járul hozzá a műhelyek sikeréhez, és az esetleg felmerülő kihívásokkal kapcsolatos fejtegetéseink hasznosak lesznek azoknak, akik a tanárokkal/képzőkkel együtt történő játék alapú tanulás népszerűsítésének módszereként – meghatározott kontextusban – készek műhelyeket használni.
Ujjak a képernyőn: Játék alapú tanulás az értelmi fogyatékkal élő diákok részére
Az oktatók még mindig kételkedéssel tekintenek a játék alapú tanulásra a sajátos nevelési igényű diákok osztályában, vagy azt főleg külső támogatásként alkalmazzák.
A jelen közlemény a kutatók és az oktatók számos arra vonatkozó megfigyelését ismerteti, hogy a játékok milyen motivációs hatást fejtenek ki az értelmi fogyatékkal élő felhasználók oktatási tapasztalatában.
EnerCities – a fenntarthatóságot és az energiamegtakarítást ösztönző komoly játék. Előzetes eredmények
Általában hatékony oktatási eszköznek tekintik a komoly játékokat. A kutatók és a tervezők elé különleges kihívásokat állít az a célkitűzés, hogy e játékok használata révén a holnap energiafogyasztói – a jelenlegi középiskolás diákok – egyre környezetbarátabb és otthonukban majd több energiát megtakarító emberek legyenek. Azon túl, hogy a kívánt effektek variálásával új meg új játékeredmények elérésére törekednek, a játékoknak rendkívül kritikus emberek tetszését is el kell nyernie.
A jelen cikk egy komoly játék néhány előzetes eredményét mutatja be. E játékot számos európai országban a háztartási energia-felhasználásával kapcsolatos figyelemfelkeltés és hozzáállás javításának céljából fejlesztették ki. A terepen végzett mennyiségi és minőségi kísérleti feltáró tanulmányok eredményeinek összevetése után az alábbi következtetésre jutottunk: A jelzett rendkívül alacsony százalékos felhasználás azt bizonyítja, hogy a fenntarthatósági és energiamegtakarítási (komoly) játékok nem elterjedtek a diákok között.
Az eredmények ezenkívül egyértelműen azt bizonyítják, hogy az EnerCities növelte a tudatosságot, és a játéknak köszönhetően a mindennapi élet energiahasználatával kapcsolatos bizonyos magatartásbeli hozzáállások pozitívabbá váltak.
A nyelvi egyetem: szerepjáték az e-learning környezetben
Az együttműködő tanulás lehetővé teszi a benne résztvevőknek, hogy információkat cseréljenek egymás között, ötletekkel gazdagodjanak, leegyszerűsítsék a problémákat és feladatokat oldjanak meg. Az e-learning platform együttműködő környezetben történő alkalmazásakor az oktatási folyamat során a tanár aktív partnerré, moderátorrá és tanácsadóvá válik – akárcsak a többi tanuló.
A jelen tanulmány azt vizsgálja, hogy a több résztvevős szerepjátékok (azok a társadalmi környezettel rendelkező játékok, amelyekben a játékosok kommunikálhatnak egymással) megfelelnek-e az ilyen típusú tanulási tapasztalatok elősegítésére. A szerző – saját és más szerzők korábbi tanulmányainak alapján – azt is tárgyalja, hogy miért a szerepjátékos játék a legalkalmasabb digitális játéktípus a játék alapú tanulásra.
A cikk olyan konkrét területeket ismertet, amelyeket a digitális játékokban felhasználandó szerepjáték-forgatókönyvek írásakor figyelembe kellene venni. A cikkíró ezután megosztja velünk elméletei kialakításával, majd azok tesztelésével kapcsolatos tapasztalatait, amelyeket az egyszemélyes mintajáték alapján szerzett. Ennek eredménye a nyelvi egyetem elnevezésű platform, melynek használata szemlélteti a játék alapú tanulás egyik legjobb gyakorlati modelljét, amely együttműködő, társadalmi e-learning környezetben zajló szerepjáték-forgatókönyveket is tartalmaz.


