environment
Ocean Solutions online course
Oceans Solutions is a free 6-week online course offered by the University of Western Australia (UWA) Class2Go programme and taught by Carlos M. Duarte, Director of the Oceans Institute and Research Professor with the Spanish National Research Council (CSIC),
This course focuses particularly on the Indian Ocean, which is arguably the least explored of the world's oceans. However, and like many other oceans, it is under stress from overfishing, pollution, climate change and sea level rise.
Students will analyse and discuss the great challenges humanity will face, and is already facing, due to the increase of the world’s population and address how an intelligent and innovative use of the ocean can sustainably and safely deliver the key resources necessary to meet the challenge of providing fair livelihoods to 9 billion people by 2050.
Professor Duarte will argue that while we live on a planet mostly covered with water, we get most of our resources from land, and we need to reverse that thinking.
Call for papers EDULEARN12 - deadline 29 March 2012
The Scientific Committee of EDULEARN12 - the 4th annual International Conference on Education and New Learning Technologies - encourages you to submit the abstracts for the 4th annual edition to take place in Barcelona (2 - 4 July 2012). The abstracts should be written in English, the official language of the event.
- Abstract Submission Deadline: March 29th, 2012 (included) (*)
- Notification of Acceptance/Rejection: April 20th, 2012
- Final Paper Submission Deadline: May 17th, 2012 (included) (*)
(*) By midnight - 23:59 Los Angeles Time Zone
Here are the topics of interest for this call for papers.
Diversification of learning platforms
A learning platorm is an integrated set of resources, tools, and interactive online services for teachers, learners, and others involved in education to support and enhance educational delivery and management (Wikipedia, 2011). The term ‘learning platform’ often refers to a number of tools and services available in a range of products known by various names, including learning management system (LMS), virtual learning environment (VLE), course management system (CMS) and learning content management system (LCMS) providing learning experiences and content management. The term ‘learning platform’ also includes the personal learning environment (PLE) that helps learners to keep control and manage their own learning by personalizing the content and process.
Envigame : établir un lien entre l’éducation à l’environnement et les TIC dans les écoles primaires tchèques
Le projet Envigame a été lancé pour remédier au manque d’orientation méthodologique et de matériel pédagogique pratique dont souffrent les enseignants tchèques.
Il a déjà permis de mettre à la disposition des enseignants un ensemble de programmes éducatifs sous forme de jeux numériques interactifs et de méthodes didactiques. Le projet s’appuie sur une plate-forme où de nombreux contenus sont mis en ligne et organisés sous forme de scénarios de jeu. Il a réussi à faire le lien entre éducation à l’environnement – un thème transversal dans les écoles primaires tchèques – et recours aux TIC.
AVATAR – Le cours : recommandations pour l’utilisation des environnements virtuels 3D dans l’enseignement
Dans le cadre du projet AVATAR a été mis en place un cours de portée mondiale d’une durée de quatre mois à l’intention des enseignants.
Composé de neuf modules, il était dispensé par l’intermédiaire de plates-formes d’e-learning et d’apprentissage en vidéo en ligne (v-learning). Le cours a été créé en anglais, mais, pour que la courbe d’apprentissage soit satisfaisante au sein de groupes multilingues et internationaux, plusieurs modules ont été animés à partir de groupes nationaux. L’article expose les raisons qui ont conduit à mettre en place ce cours, évoque deux études de cas sur des projets menés dans le cadre d’un monde virtuel et met l’accent sur les difficultés rencontrées et les succès obtenus pour chacun des modules. Il se termine sur des conclusions et des recommandations relatives aux stages et cours organisés à l’aide d’un monde virtuel en ligne en 3D.
Pour aller plus loin encore : l’exploitation des possibilités d’apprentissage que recèlent les métavers et les mondes virtuels en 3D
Les métavers et les mondes virtuels en 3D sont de plus en plus utilisés dans l’éducation et la formation pour mettre en place des expériences d’apprentissage authentiques, multimédias et permettant l’immersion. Offrant notamment la possibilité de donner à l’apprentissage à distance un visage attrayant, ils sont de plus en plus mis à profit dans l’apprentissage en général. Alors que professionnels et chercheurs s’accordent chaque jour davantage pour vanter leur potentiel pour la formation et le partage de connaissances, les technologies actuellement proposées dans le domaine des mondes virtuels offrent une gamme de possibilités qui ne demandent qu’à être élargie.
Dans cette optique, l’article analyse les possibilités offertes par les métavers et les mondes virtuels en 3D et montre comment ils peuvent être utilisés comme outils d’apprentissage. Il s’intéresse aux innovations qui devraient être introduites dans l’enseignement scolaire et évoque les larges cadres qui ont été créés pour faciliter la conception et l’analyse de l’apprentissage dans des environnements immersifs.
Les auteurs concluent en affirmant que ces environnements aident à étendre l’apprentissage au-delà de la salle de classe. Ils émettent à l’intention des enseignants, professionnels et chercheurs un large éventail de recommandations et indiquent les principaux éléments à prendre en compte pour des pratiques efficaces et pour assurer l’obtention de résultats d’apprentissage significatifs. L’article offre en outre un aperçu des meilleures pratiques éducatives utilisant les métavers et les mondes virtuels en 3D comme des outils d’apprentissage.
Portal GO! Mobilidade na Educação
A miniaturização das tecnologias, e autêntica revolução ao nível da conectividade, permite-nos ter num equipamento de reduzidas dimensões (PDA, Telemóveis 3G, iPod ...) um conjunto de funcionalidade dos computadores (nomeadamente leitura de ficheiros comuns, execução de programas e acesso à Internet), de dispositivos de captura de imagens e vídeo, comunicações (telemóvel e Internet) e ainda sistemas de localização por sistemas de geoposicionamento global (GPS)...
A par da miniaturização de equipamentos e democratização do acesso aos mesmos (devido à redução de preços), verifica-se um grande incremento na disponibilização de informação e serviços para este tipo de dispositivos quer ao nível da Internet quer das Televisões e dos média em geral.
First International Workshop on Ambient Gaming
Ambient games’, i.e. innovative game designs incorporating ambient intelligence characteristics, such as context-awareness, personalisation, adaptation and anticipation, may lead to a whole new player experience, for instance by allowing players to move around freely, without being bound by a computer screen or another device, by using information coming from sensors. Ambient games support casual play, i.e. play and games are seamlessly integrated with daily activities. Ambient gaming implies taking the everyday stuff of life and turning it into a game, and yet that gaming is not limited to a single device at a single time, but is intertwined with daily activities.
e-lyco
e-lyco est un projet territorial ambitieux qui a comme objectif d’offrir à l’ensemble des lycéens et des collégiens de la Région des Pays de la Loire, ainsi qu’à leurs parents et à leurs enseignants, un environnement numérique de travail (ENT) commun d’ici 2014.
Porté conjointement par le rectorat de l’Académie de Nantes, la région des Pays de la Loire, les cinq départements de la Loire-Atlantique, du Maine-et-Loire, de la Mayenne, de la Sarthe et de la Vendée, ce projet est conduit dans le cadre d’un partenariat. Les représentants de l’enseignement privé (URADEL) et de l’enseignement agricole, adhérents à cette démarche, sont associés au pilotage du projet.
Inscrit dans les orientations nationales et dans les axes du projet d'académie CAP 2015, le projet e-lyco est à ce jour unique quant à son ampleur puisqu’il s’applique à tous les collèges et lycées publics et privés sous contrat d’association et les établissements agricoles de l’académie soit 732 établissements et 321 000 élèves. Il est progressivement déployé sur cinq ans depuis janvier 2010. À terme, il devrait toucher près d'un million d'utilisateurs ; pour chaque élève, on estime que plus de 3 personnes seront amenées à établir une connexion sur la plateforme e-lyco.
Commun sur l'ensemble du territoire mais personnalisable par chacun des partenaires, cet environnement va faciliter la continuité éducative collège/lycée des élèves. Les enseignants, où qu’ils soient nommés, disposeront d’un ensemble de services identiques. Les parents auront la possibilité de suivre la scolarité de leurs enfants quels que soient leur affectation et leur niveau de scolarisation, de la 6ème à la terminale, jusqu'aux formations post-bac des lycées.
Ce chantier s’inscrit dans le cadre plus large de la modernisation du système éducatif et de la mise en place progressive d’une e-administration, favorisant la dématérialisation des procédures. À ce titre, il participe de la logique du développement durable.
Extracted from e-lyco


