pelaamiseen perustuva oppiminen
Kielikampus: Roolipelejä verkko-oppimisympäristössä
Yhteisöllisen oppimisen puitteissa siihen osallistujat vaihtavat tietoja, tuottavat ideoita, yksinkertaistavat ongelmia ja ratkaisevat työtehtäviä. Kun verkko-oppimisen menetelmiä käytetään yhteisölliseen oppimiseen opettajat ja opiskelijat toimivat oppimistapahtuman aktiivisina kumppaneina, moderaattoreina ja neuvonantajina samaan aikaan.
Tässä artikkelissa tarkastellaan sitä, miten monen pelaajan roolipelit (pelit, joiden pelaajat kommunikoivat keskenään erityisen sosiaalisen ympäristön puitteissa) sopivat edistämään tämäntyyppistä oppimista. Kirjoittajan ja muiden tutkijoiden tutkimuksiin pohjautuen siinä myös pohditaan, miksi roolipelit ovat sopivin tietokonepelilaji pelaamiseen perustuvassa oppimisessa (Game Based Learning, GBL) käytettäväksi.
Artikkelissa kuvataan tiettyjä osa-alueita, jotka olisi otettava huomioon tietokonepohjaisen roolipelin maailmaa suunniteltaessa. Siinä myös kuvataan näiden teorioiden luomisprosessia ja niiden myöhempää testausta yhden pelaajan esimerkkipelin avulla. Lopputulokseksi saadaan “kielikampus”, jota käytetään GBL:n parhaiden käytäntöjen mallien esittelyyn. Pelaamiseen perustuvassa oppimisessa hyödynnetään roolipelimaisemaa yhteisöllisessä ja sosiaalisessa verkko-oppimisympäristössä.
ENGAGE- projekti: Kokemuksia pelaamiseen perustuvaa oppimista suosittelevista työpajoista
Tarkoituksemme ei ole antaa lopullisia ratkaisuja, vaan pyrimme jakamaan tietoa, joka on saatu ENGAGE- portaalin yhteydessä luoduista viidestätoista eri alojen työpajasta.
Toivomme, että selvityksemme työpajojen menestysmahdollisuuksista ja asiaan liittyvien haasteiden kuvailu saattaa auttaa niitä, jotka haluavat käyttää työpajoja pelaamiseen perustuvan oppimisen edistämiseksi opettajien parissa eri yhteyksissä.
Sormet näytöllä: Pelaamiseen perustuvaa oppimista kehitysvammaisille opiskelijoille
Erityisopetusluokkien opettajat suhtautuvat yhä epäilevästi pelaamiseen perustuvaan oppimiseen.
Sitä käytetään korkeintaan opetuksen merkityksettömänä tukena. Artikkelissa käsitellään tutkijoiden ja opettajien huomioita pelien opetuskäytön motivoivasta vaikutuksesta kehitysvammaisten opetuksessa.
EnerCities, hyötypeli jolla edistetään kestävää kehitystä ja energiansäästöä: Alustavia tuloksia
Hyötypelejä pidetään yleensä tehokkaana opetusvälineenä. Tällaisten pelien käyttö huomisen energiankuluttajiin vaikuttamiseen (esimerkiksi lukiolaisten ohjaamiseksi ympäristöystävällisemmiksi ja säästämään energiaa kotonaan) asettaa tutkijoille ja suunnittelijoille aivan erityisiä haasteita. Sen lisäksi, että peleistä saadaan haluttu lopputulos, niiden on myös miellytettävä ja houkuteltava käyttäjiä, jotka ovat usein sen suhteen hyvin kriittisiä.
Artikkelissa esitetään joitakin alustavia arviointeja tuloksista joita on saatu hyötypelistä, joka pyrkii lisäämään energiansäästötietoisuutta ja muuttamaan siihen liittyviä asenteita eri Euroopan maiden kotitalouksissa. Yhdistelemällä alustavien laadullisten ja määrällisten pilottitutkimusten tuloksia määrällisiin kenttäkokeisiin, päädyimme seuraaviin johtopäätöksiin: (hyöty-) pelaaminen energiasäästön ja kestävän kehityksen puitteissa ei ollut opiskelijoiden keskuudessa suosittua, mistä on osoituksena erittäin pieni käyttäjäksi tunnustautuneiden prosenttiosuus.
Lisäksi tulokset osoittavat selvästi, että EnerCities- pelin pelaaminen lisää energiatietoisuutta ja muokkaa joitakin arkielämän energiakäyttöön liittyviä asenteita myönteisemmiksi.


