Game-Based Learning (GBL)
Social Mindedness in LEaring communiY
The SMILEY project (Social Mindedness in LEaring communiY) gives a strong contribution in addressing social exclusion and marginalization among young students by the use of ICT as an effective educational tool integrating the conventional teaching methods. This bottom-up approach allows teachers and students to debate about the social and civic problems through a ICT-based learning methodology. Thanks to the project, Referring Teachers improve their capacity in recognizing and dealing with risky situations and behaviours among pupils, while students learn how to face daily situations in a constructive and cooperative way. To reach this purpose, an online educational role-playing game called Your Town has been developed and implemented as a tool to raise the social awareness and sensitivity of young people towards these issues.
The project has been implemented through the following phases:
The first phase is aimed at the development of a specific SMILEY methodology enabling the teachers involved in the project to apply the multimedia technologies having as final aim engaging the students on different social issues and problems such as bullying, violent attitudes, ethnic and religious discrimination, etc...
The second phase is oriented to practical training of Referring Teachers in the use of ICT in education. The specific objective of this phase has been achieved through the design and implementation of integrated courses and through the provision of specific textbooks designed to allow teachers to make the best use of digital potential and to facilitate the transmission and dissemination of the SMILEY methodology to other teachers in the respective countries.
The third phase will be addressed to the direct involvement of students through the experimentation of “Your Town”, an educational role-playing game (ERPG) as an interactive tool of testing and stimulating the students' level of social mindedness. Through a game-based learning approach and within a safe virtual town scenario, this exciting new game encourages players age 10–16 years to think about various positive and negative social issues and situations with a view to promoting constructive, co-operative, social minded behaviour.
Workshop Serious Games
Onderwijsaanbieders vinden het lastig de kloof tussen de (onderwijs) theorie en (beroeps) praktijk te overbruggen, en dergelijke meer ervaringsgerichte methoden en leermaterialen blijken nogal docent-intensief (in de begeleiding) en / of duur (in de ontwikkeling) te zijn.
De laatste jaren zijn goede ervaringen opgedaan met virtuele, online excursies als vervanger van reële veldexcursies of stages. Dergelijke leermedia worden ontworpen op basis van een authentieke casus en leerscenario dat de student in een beroepscontext volgt om bepaalde beroepscompetenties te verwerven. Vaak wordt de praktijk gemodelleerd (gesimuleerd) om effectief leren beter mogelijk te maken. Deze leermedia worden ook wel aangeduid met online serious games voor praktijkleren.
Programma
In deze eendaagse workshop maakt u kennis met de EMERGO methode en toolkit, waarbij de werkwijze wordt geïllustreerd met concrete demonstrators. U werkt voor uw eigen gebruikssituatie en onder begeleiding aan een eerste uitwerking van een casusidee waarmee uw studenten indringend, up-to-date, authentiek, competentie gebaseerd, maar ook praktisch organiseerbaar en duurzaam onderwijs kunnen ervaren.
De inhoud en planning van workshop
De workshop beslaat 1 dag met 8-12 deelnemers en omvat de volgende 4 onderdelen:
- U ervaart zelf de (on)mogelijkheden van online serious games voor praktijkleren (1 uur).
- U maakt kennis met de EMERGO methode en toolkit voor ontwikkeling (2 uur).
- U maakt onder begeleiding uw eerste ontwerp van een online serious game voor praktijkleren (2 uur).
- Tot slot, u bepaalt uw (on)mogelijkheden en eventuele vervolgstappen met betrekking tot online serious games in een nabespreking en discussie (1 uur).
Doelgroep
Opleidingsmanagers, docenten, ICTO-medewerkers.
Meer informatie is beschikbaar op de website van de Open Universiteit.
Continuing/Higher Education in Research Methods Using Games
This project aims to develop a game to support students as they develop an understanding of research methods and statistics. The inductive and hypothetico-deductive reasoning that underlie research methodology require logical reasoning and critical thinking skills that are core competences in developing a more sophisticated understanding of the world. These higher level thinking skills provide the fundamental skills base required to tackle the ill-defined problems that we face in the 21st century.
CHERMUG is a two year project. The first year will start with the design based on a stakeholder and user requirements analysis, and a cognitive task analysis of methods and statistics in the domain of nursing and will end with the development of the game. The second year will focus on the evaluation of the game including supportive measures such as teacher training. Moreover, exploitation opportunities will be investigated.
The CHERMUG project is in line with the EU 2020 strategy "New skills for new jobs" and the general priorities of LLP (Lifelong Learning Programme) that funds the CHERMUG project. The LLP programme aims to promote acquiring key competences during education.
Using games to teach methods and statistics fits with the acquisition of:
- Mathematical and basic competences in science and technology
- Digital competences
- Learning to learn.
The project will deliver a website with for registered members access to:
a game with which students can develop among other things an understanding of how to formulate hypothesis, select suitable methods of data analysis, identify relevant ethical issues, and interpret and discus the findings;
teacher training materials including best practice guides.
The game and the supporting materials will be available in English, Spanish, Dutch, Romanian, Finnish, French and German.
Games For Health Europe
Opening Learning Horizons: eLearning Papers Special Edition 2012 released
eLearning Papers Special Edition 2012 presents a selection of the best contributions from last year about Open Educational Resources, Virtual Learning Environments and Creative Classrooms. A tablet-friendly version of this edition can now be downloaded, browsed and enjoyed as an e-journal. Summaries are available in 21 languages.
eLearning Papers continues to support researchers and practitioners in the ongoing dialog about the role of ICT in education. The special annual edition 2012 focuses on Open Educational Resources, Virtual Learning Environments, and Creative Classrooms. We want to thank all our contributors for sharing their work and enriching the debate.
The six In-depth articles and five 'From the field' articles bring together selected contributions from last year, representing the ‘best of the best’ of eLearning Papers from 2011. Two of the articles cover three case studies of OER use in institutional contexts. Three articles address the wide spectrum of game-based learning, from schools to informal learning and language learning.
Learning design is addressed by three in-depth articles, while the potential of virtual mobility in higher education is explored in another. Blogathlon 2011 presents a case study of language learning and another case study looks into the potential of art-based learning interventions in eLearning.
Read more at www.elearningpapers.eu.
Program of the 2nd International Conference on Video Game and Virtual Worlds Translation and Accessibility
The complete program of the "Fun for All: II International Conference on Video Game and Virtual Worlds Translation and Accessibility" is now available on the website. Scroll down to check all the speakers that will detail the state of art in this area of elearning today.
The conference is organised by Transmedia Catalonia Research Group and it will take place between 22 and 23 of March 2012 in Universitat Autònoma de Barcelona, Spain.
Venue: Faculty of Translation and Interpreting, Room 2
Games and Learning Alliance
GaLA is the network of excellence on serious games co-funded by the EU in the 7th Framework Programme, IST-ICT.
GALA aims to build a Virtual Research Centre aimed at attracting and coordinating research on Serious Games and disseminating knowledge and tools at an international level.
The GaLA motivation stems from the acknowledgment of the potentiality of Serious Games (SGs) for education and training and the need to address the challenges of the main stakeholders of the SGs European landscape (users, researchers, developers/industry, educators). A foundational fault issue in this context is the fragmentation that affects the SG landscape.
GALA aims to shape the scientific community and build a European Virtual Research Centre (VRC) aimed at gathering, integrating, harmonizing and coordinating research on SGs and disseminating knowledge, best practices and tools as a reference point at an international level. The other two key focuses of the project are (1) the support to deployment in the actual educational and training settings and (2) the fostering of innovation and knowledge transfer through research-business dialogue.
The NoE organizations aim to integrate their activities and resources in a long-term view structuring the activities along 3 major axes:
• Research integration and harmonization.
- Strong integration among leading researchers, users and business;
- Strong concern on the current standards of education;
- Address sustainability.
• Joint research activities.
- Identify key issues and address them through multidisciplinary teams, putting always the users – learners and teachers - and stakeholders in the centre of the focus;
- Promote Research and Development team forces that will do focused research and continuously inform the project about the latest developments in technology and education;
• Spreading of excellence.
- Dissemination of the NoE achievements as a flagship EU initiative in the TEL area
- Strong coordination with EU TEL activities, offering a specialized focus and expertise on SGs
4th IEEE International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-Games’12)
The fourth IEEE International Conference in Games and Virtual Worlds for Serious Applications (2012) aims to meet the significant challenges of the cross-disciplinary community that work around these serious application areas by bringing the community together to share case studies of practice, to present new frameworks, methodologies and theories and to begin the process of developing shared cross-disciplinary outputs. In order to achieve this main aim the conference will pioneer new methods for bringing together and supporting communities of practice emerging in themed areas beyond the duration of the conference. Using the conference as an ignition to support a wider aspiration to form and sustain a community of practice around the field.
The term 'Serious Games' covers a broad range of applications from flash-based animations to totally immersive and code driven 3D environments where users interface with large volumes of data through sophisticated and interactive digital interfaces. This shift towards immersive world applications being used to support education, health and training activities marks the beginning of new challenges that offer real scope for collaborative and multi-disciplinary research solutions, and real opportunities for innovative development.
We invite researchers, developers, practitioners and decision-makers working with or applying serious games in their communities to present papers in the following two main streams of the conference: games and virtual world applications for serious applications. The conference will explore games and virtual worlds particularly but not exclusively in relation to:
Aims
The conference aims to ask and search for answers to the following questions:
- In what ways are games and virtual world applications effective tools?
- What founding theories and approaches are emerging to support the field?
- What and how can different technologies contribute to build ever better serious games?
- What are the benefits of serious games for end-users and stakeholders? How can benefits be assessed?
- What are the technologies (e.g. applications, platforms, engines) that are most effective in which areas and for what targets?
- What cross-disciplinary approaches are emerging to support design, development and implementation of the technologies?
- How and for what benefits is user generated content supported?
6th European Conference on Games Based Learning - ECGBL 2012
Throughout the years, ECGBL has been a great opportunity to foster the exchange of new ideas among researchers and practitioners, and to contribute to a better appreciation and a wider adoption of Game-Based Learning (GBL) in Europe. ECGBL 2012 will provide a European forum for discussions on the theme of GBL, to support researchers, teachers and students, and contribute to more engaging and effective teaching and learning practices.
At ECGBL 2012, attendees will have the opportunity to learn more about GBL by attending keynotes, presentations, workshops, and showcases, all delivered by experts in the field.
ECGBL Conference Director: | Professor Thomas Connolly, University of the West of Scotland, UK |
2012 Conference Chair: | Dr. Patrick Felicia, Waterford Institute of Technology |
2012 Programme Co-Chairs: | Professor Grace Neville and Dr. Sabin Tabirca, University College Cork, Ireland |
Keynote Speaker: | Dr Simon Egenfeldt-Nielsen, Serious Games Interactive. |
Nominierungen des E-Learning-Nachwuchspreises D-ELINA 2012 stehen fest
Die Jury mit Experten aus E-Learning und Bildungswirtschaft hat die Einreichungen gesichtet, bewertet und ihre Preis-Kandidaten in den Kategorien „Campus“ und „Professional“ ausgewählt. Zwei von ihnen werden am 31. Januar 2012 auf der LEARNTEC den Award entgegennehmen. Die nominierten Projekte werden sich auf einer eigenen Ausstellungsfläche im Rahmen der LEARNTEC 2012 der Öffentlichkeit präsentieren (DM Arena, Stand A 50).
Folgende Einreichungen sind für den D-ELINA 2012 nominiert:
Kategorie „Campus“
Look-and-Listen-Map: Die Look-and-Listen-Map ermöglicht sehbehinderten Menschen sich durch eine digitale Weltkarte zu navigieren und so neue Routen zu erlernen. Sie stellt einen neuartigen Zugang zur Geographie dar: Die Look-and-Listen-Map generiert einen beschreibenden Text, der dem Nutzer als Schrift, als taktil wahrnehmbare Brailleschrift oder als Audio-Ausgabe zur Verfügung gestellt wird. Umgesetzt als Web-Portal wird die gewohnte Bedienung des Web-Browsers geboten, den Blinde mit Braillezeilen oder Screen-Readern nutzen. Wie in einer virtuellen Welt aus einem Text-Adventure-Computerspiel navigiert der Benutzer durch eine digitale Weltkarte: „Du stehst auf dem Pariser Platz. Vor dir beginnt die Straße Unter den Linden. Hinter dir steht das Brandenburger Tor.“ So ist der Benutzer in der Lage, entlang des Straßennetzes die Umgebung, den Stadtteil, die Stadt oder ganze Länder zu erkunden. Zusätzlich wird eine normale Karte für Nutzer mit Restsehvermögen oder für sehende Partner angezeigt.
Notfallpsychologie online vermitteln: „Notfallpsychologie online vermitteln“ ist ein primär auf E-Learning basierendes Seminar: Die Lehrveranstaltung „Notfallpsychologie I“ wird im Rahmen der Universitätsallianz Metropole Ruhr (UAMR) angeboten. Das Seminar besteht aus sieben Onlineeinheiten sowie drei Präsenzphasen in Dortmund. Während in den thematisch aufeinander aufbauenden Onlinephasen Elemente wie das Schreiben eines persönlichen Drehbuches zu einem Notfall und Forendiskussionen im Mittelpunkt stehen, werden in den Präsenzphasen Schlüsselkompetenzen durch den Einsatz von Rollenspielen gefördert. Die Studientexte wurden speziell für das Seminar geschrieben, Webrecherche und Onlineressourcen des Springerverlags bereichern diese Grundlage.
Online-Fall-Laboratorium: Das Online-Fall-Laboratorium ist eine Online-Plattform, die Videos von realen Lehr-Lernsituationen (Fallvideos) bereitstellt. Die Plattform dient der Aus- und Fortbildung von Lehrkräften, Trainern und Beratern aus allen Bereichen des Bildungssystems. Die Fallvideos spiegeln authentische pädagogische Situationen wider und sind mit unterschiedlichen Wahrnehmungsperspektiven (Teilnehmer, Kursleiter) sowie mit Theoriewissen didaktisch aufbereitet und angereichert. Das Online-Fall-Laboratorium dient der Professionalisierung von Lehrkräften: Durch die Arbeit an den Fallvideos sollen Analyse- und Problemlösefähigkeiten entwickelt, höhere kognitive Kompetenzen und multiple pädagogische Techniken gefördert, Reflexionsfähigkeiten aufgebaut sowie ein realistisches Bild der Komplexität des Lehrens und Lernens vermittelt und die Lücke zwischen wissenschaftlichem Wissen und unterrichtlichem Können geschlossen werden.
Kategorie „Professional“:
Die Trickser: „Die Trickser“ ist ein Online-Lernspiel für Bankmitarbeiter, das für Social Engineering sensibilisieren und Verständnis für Betrugsvorgänge und Angriffsmechanismen schaffen soll. Dazu nutzt das Spiel „Die Trickser“ die Methode des Rollenwechsels: Der Bankmitarbeiter wechselt die Seiten und schlüpft in die Rolle eines (angehenden) Betrügers. Von Geldsorgen getrieben, sieht er sich gezwungen, bei einer Verbrecherbande einzusteigen. Als Aufnahmeprüfung schickt der „Chef“ den Neuen auf sieben „Missionen“, in denen der Spieler aus der Ich-Perspektive typische Tricks und Taktiken von Social Engineers zum Einsatz bringt. Um ans Ziel zu kommen, muss er Informationen erschleichen, diese beim Ausspionieren clever einsetzen und Gesprächspartner geschickt manipulieren.
Das Online-Lernspiel „Die Trickser“ wurde von der GenoTec GmbH entwickelt.
E-Learning für die Volunteers der FIFA Frauen-WM 2011: Mit einem interaktiven Training bereitete der Deutsche Fußball-Bund (DFB) seine 3.000 freiwilligen Helfer für die FIFA Frauen-WM 2011 auf die Präsenzschulungen und den Einsatz während der WM vor. Neben bewährten Inhalten aus dem Vorjahr (2010 setzte der DFB erstmals E-Learning zur Schulung von Volunteers ein) wurden Inhalte zu allen zwölf Einsatzbereichen der Volunteers erstellt, um die Volunteers als professionelle Ansprechpartner für die Gäste der WM auszubilden. Die E-Learning-Inhalte zeichnen sich durch hohen Praxis- und Fußballbezug, multimediale Aufbereitung und hohen Interaktionsgrad aus. Die Hauptinhalte wurden um ein „Schon gewusst“-Konzept ergänzt, bei dem skurrile, lustige und interessante Fakten rund um die WM erzählt werden. Abgerundet wurde das Training durch ein eigens für die Volunteers konzipiertes Fußball-Game.
Das interaktive Training „E-Learning für die Volunteers der FIFA Frauen-WM 2011“ wurde von der Canudo GmbH entwickelt.
Web2Touch: Wissen nutzen und Wissen vermitteln mit einem Fingerzeig (Touch). Web2Touch stellt interaktive E-Books bzw. E-Learning Kurse bereit und ist speziell für die Touch-Bedienung mit dem Finger für iPad, Tablet Computer und moderne Webbrowser konzipiert. Web2Touch beinhaltet interaktive E-Books und kann als Lernsystem zur Wissensvermittlung, als Autorensystem zum Verfassen von Büchern oder Arbeiten sowie zur Vermarktung und zum Lesen von Inhalten genutzt werden. Web2Touch ist von jedem Ort, zu jeder Zeit mit einem iPad, Tablet oder Web-Browser zugänglich. Web2Touch richtet sich als Marktplatz des Wissens sowohl an Wissensnehmer als auch an Wissensgeber: Interaktive E-Books und E-Learning Inhalte stehen für Wissensnehmer gratis oder zum Kauf bereit. Spezialisten oder Coaches als Wissensgeber können ihr Wissen vermarkten oder ihr Know How vermitteln.
Web2Touch wurde von der Firma NEURONprocessing entwickelt.
Neben der LEARNTEC wird der D-ELINA 2012 unterstützt von der bit media GmbH, der Know How! AG und der M.I.T. e-Solutions GmbH.


